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[原創] RO:守護永恆的愛 分析

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管理員

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發表於 2018-2-24 13:53:12 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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RO當年真的非常火熱, 雖然在我心中還不是排第一的遊上遊戲, 但也是排第二了. 十年後授權大陸心動遊戲開發的手遊版, 有意想不到的感覺~

首先, RO是韓國Gravity開發的, 因為RO很火的關係, 衍生出很多不同的作品, 當中有希望以延續RO之名為目標的有由原廠Gravity開發的RO2和由RO之父金學圭開發的救世者之樹, 然而他們最終也火不起來. 原因我猜可能是開發者們也找不準RO的魅力所在, 所以把手遊版授權給喜歡RO的人開發是正確的.

以RO之名, 是本作的最大優勢, 但同時也是最大的包袱, 要做到令人懷念而符合潮流, 整合兩個幾乎矛盾的概念難度有多高? 過去有不少大作希望可以手遊化再賺一筆, 然而有多少我們能說出他手遊化的名字? 一個搞不好, 老玩家沒回味到, 新玩家覺得過時, 只會兩面不討好, 所以難度絕對不會比重新建立一個新商標低!

成功還是失敗, 第一是看風格. 風格在開發角度就是用戶介面, 著色器, 粒子系統... 在玩家眼中, 就是合不合眼緣><! RO2是全3D, 合潮流卻失去RO的感覺, 救世者之樹跟RO一樣是2D+3D, 有RO感覺卻不符合期待. 甚麼? 不就是期待RO的感覺嗎? 沒錯但卻不正確, 人很多時不清楚自己想要甚麼, 就如一套古裝劇, 你不會希望他出現手提電話, 但你會想看到現代人的身材和美學. 以遊戲來說, 如果以前有一隻很喜歡的遊戲, 現在開出來回味卻會覺得解析度太低了, 但明明就是他本來的解析度啊! 這大概是跟情人眼裡出西施差不多的原理吧, 重點是情人在心中的美好而不是肉體上的西施. 回到RO, 2D是特點而非賣點, 玩家想看到的是2D帶給人的可愛風格, 而不是2D實實在在的視角限制, 手遊版這方面以3D模型配以一個2D化的著色器, 加上解析度提升, 的確符合大多數人對RO的期待~

看完外觀就到內容了. RO除了本身耐玩多元化, 其社交功能亦是一大重點. 那些年的RO即使外掛滿天飛, 主城內外依然有一大堆活人聊天. 現在的眾多遊戲, 即使有聊天系統, 卻不見得有交流的必要, 雖則說RO也是這樣, 但會交流的人卻很多, 這大概是時代的差距, 玩家心態也不同. 要重現滿多人聊天的場面, 就要加強社交的必要性, 在公會裡看到這方面手遊版基本上有做到.

RO當年的一大問題就是外掛, 但假使完全沒有外掛, 每步每打都是手動又符合這年代的需要嗎? 現在很多遊戲都非常自動化, 要手機進行複雜操作也不太可行, 然而也有玩家會用模擬器配合電腦進行自動化掛機. 既然防不了, 完全手動也不容易, 遊戲內掛系統可讓人人有得掛, 同時減低手動操作的複雜性, 這個取捨也不錯.

RO除了官服很火, 私服也很火. 聽說手遊開發方也有弄私服的經驗, 無限塔和遺跡等也許就是由私服吸納過來的, 因為我記憶中RO官服並沒有副本系統, 所有地圖都是大世界中的唯一部分.

那些年的線上遊戲總會有自由交易系統, 但衍生出場外現金交易問題, 一來減少開發者收益, 二來買家有被欺騙風險, 三來外掛可將資源集中的主號身上, 現在的交易所系統基本上可以解決這些問題, 但還是有改進空間, 比如系統定價會被視為官方定價, 如果以拍賣或股市形式定價就更理想.

這遊戲沒有伺服器之分, 只有世界線之分, 帳號的資料庫就只有一個, 人多就開多一些分線, 人少就減一些. 好處是玩的人多少對遊戲體驗影響小, 因為一個世界線內的人數不會有大改變, 而且不會有要伺服器合併時的資料轉移問題. 而代價就是對伺服器的性能需求大得多, 不過對於使用雲端虛擬伺服器, 問題應該不大吧?

手遊版終於有明確的主線了, 而且配樂也做得不錯~!

缺點呢? 當然有, 論休閒自由度多元化, 始終比不上我心中排第一的瑪奇, 不過對一般玩家來說已經足夠. 這遊戲真正的致命傷是營運, 客服有等於沒有, 無課的就算了, 有課的也不理不睬, 出包時的處理手法也很糟糕... 不說保障, 玩家根本一整個被無視, 遊戲再好, 這樣的營運也令人課不下去...

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