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原文: http://forum.china.unity3d.com/thread-24201-1-1.html
Blender是一款免費且開源的3D建模軟件,它在遊戲開發中的應用也越來越廣泛。將遊戲資源從Blender導入Unity 5中有3種方式。您可以將3D模型以.obj和.fbx格式從Blender導出,然后將它們導入到Unity。或者將整個Blender工程的.blend文件導入到Unity。本教程將分別介紹這三種方式,以及每種方式的優缺點。
在Blender中制作遊戲資源
選擇網格並重命名。切記要在Object與Data選項卡中均為網格命名。
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2017-5-23 02:47 上傳
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選中網格后按N鍵打開右側面板,頂部會出現Location, Rotation, 和Scale設置。
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請確保在Blender中將網格設置為如下:
• Location x,y,z = 0
• Rotation x,y,z = 0
• Scale x,y,z = 1
如果不是以上設置,可以選中網格后按下ALT+G 鍵重置網格位置。按CTRL+A鍵並選擇Rotation & Scale來重置網格的旋轉和縮放。
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將資源從Blender中導出
選中網格后,依次點擊File > Export > Wavefront (.obj)導出為.obj格式,或選擇FBX(.fbx)導出為.fbx格式:
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選擇導出路徑,並將其命名為與網格在Object和Data選項卡中相同的名字(以保持一致)。
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現在,在左側面板(默認設置)中更改一些Export OBJ /Export FBX設置:
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啟用Selection Only /Selected Objects選項可以僅導出選中的單個或者多個網格,如果禁用此選項,則Blender文件中所有網格都會被導出為.obj或.fbx
文件。
導出為.obj格式時禁用Write Materials選項,Unity不支持編輯.mtl文件,所以不需要啟用該選項。禁用Objects as OBJ Objects 並啟用Objects as OBJ Groups,以便Unity保留網格命名,而非使用“default”。啟用 Keep Vertex Order。
導出為.fbx格式時啟用!EXPERIMENTAL! Apply Transform選項以避免物體發生不必要的旋轉。註意,Blender對!EXPERIMENTAL! Apply Transform選項的描述為:“警告!實驗性選項,已知風險包括中斷armatures/animations。”用不包含Armatures 和Animations 的網格測試該選項,沒有任何問題。
所有導出設置如下圖所示:
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如果要保存為.blend工程文件,則直接刪掉Blender項目中所有多余的資源,僅保留材質資源及其綁定的紋理,然后保存工程即可。
將資源文件導入到Unity 5
將資源導入到Unity有以下幾種方法:
1. 可以簡單地拖拽.obj/.fbx文件到Unity編輯器Project視圖的任意文件夾下。
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2. 也可以在Project視圖中單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇Import New Asset…選擇.obj/.fbx文件並點擊Import。
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3. 或者直接點擊菜單項Assets > Import New Assets… 導入資源。
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資源導入Unity后,會出現一個.obj/.fbx文件和一個Materials文件夾。如果直接導入.blend工程文件,Unity會自動將其轉換為.fbx文件:
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Materials文件夾中包含導入的網格所使用的材質。無論此網格在Blender中是否使用了材質,在.obj文件導入Unity后,它都會自動創建一個名為“網格名字+Mat”的材質。
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而不同于.obj文件,.fbx文件的網格可以使用多個材質,.fbx使用了與Blender中相同的材質名稱和顏色數據。如果材質在Blender中使用了紋理,導入資源的材質也會使用相同的紋理!.blend工程文件與.fbx文件導入過程一致。
如果Blender中的資源使用了紋理,在導入.fbx文件時,只有先導入紋理,在導入資源到Unity后,紋理才可以自動應用到網格的材質上!
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選中剛才導入的網格,可以在檢視視圖(Inspector)中查看此網格的設置,也可以直接保留所有默認設置。
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如果需要為網格烘焙光照貼圖,而該網格又沒有比較好的UV(重疊的UV就不太好)可用于烘焙光照貼圖時,可以啟用Generate Lightmap UVs來生成光照貼圖UV。如果存在UV2通道,Unity將使用UV2作為光照貼圖的紋理坐標。否則將使用主UV。Unity可以展開網格來自動生成光照貼圖UV。只需啟用Generate Lightmap UVs 選項即可。本例使用的立方體網格,帶有為光照貼圖烘焙準備的UV2,所以不需要啟用Generate Lightmap UVs。
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現在將資源拖拽到層級視圖(添加到場景)中。
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可以看到.obj資源是一個帶有Transform組件的父遊戲對象。
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並且這個父遊戲對象有一個子遊戲對象,即網格本身,它帶有Transform、Mesh、Mesh Renderer和Material組件 。
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而.fbx與.blend資源則沒有關聯網格的子對象。
如果想要對導入資源進行縮放、移動或旋轉,.obj資源可以選擇父對象並更改其Transform設置(或者使用變換工具)。而.fbx與.blend資源直接操作其自身的Transform設置即可。
註意,.blend資源Transform組件中Rotation的X值默認為-90。因為.blend轉換為.fbx的操作是Unity在后臺完成的,所以它與在Blender中使用默認導出設置導出的.fbx文件相同。可以為.blend資源添加一個父對象,然后操作父對象的Transform來解決旋轉問題。
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強烈建議保留子遊戲對象(Mesh本身)的默認Transform設置!這對于在Unity中使用腳本或動畫來動態改變網格的縮放、位置和旋轉非常有用。
為導入的網格資源應用紋理
選擇子對象並打開該對象上的材質設置。可以在此改變資源材質的設置,如更改顏色、添加紋理貼圖等。
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也可以在項目視圖(Project)中通過點擊資源上的材質,來定位到材質設置。
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如果想為資源添加紋理,在項目視圖中選擇紋理,並將紋理拖拽到材質的紋理欄位即可。比如將Albedo顏色紋理拖拽到Albedo欄位:
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也可以通過點擊Albedo欄位旁邊的小圓圈來選擇紋理貼圖並添加紋理:
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各類文件格式的優缺點
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總結:
- 如果想導出綁定了材質但不含動畫的3D模型,可以選擇.obj格式,它既比.fbx占用空間小,又附帶父子遊戲對象。但關聯了材質和紋理時,最快最好的方法就是導出為.fbx文件(取決于實際項目工作流)。
- 如果想導出帶有多個材質或者帶有動畫的模型,請使用.fbx文件!
- 如果想快速修改並測試Mesh,請使用.blend文件。不要在最終產品或遊戲上使用.blend文件!
原文鏈接:http://lmhpoly.com/how-to-export-game-assets-from-blender-to-unity-5/
感謝Unity官方翻譯組成員“fws94”對本文的貢獻(如何加入翻譯組)
轉載請註明:來自Unity官方中文社區(forum.china.unity3d.com)
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